CRISTIANESIMO:tra i vari cambiamenti in atto durante il 3 secolo dopo cristo dopo i barbari, nel nostro impero romano avviene
un altra notevole trasformazione e che interessa per la prima volta il mondo religioso: la diffusione del cristianesimo a roma.
Da un po di tempo infatti esisteva in urbe una grande tolleranza religiosa proveniente dall' Oriente, e portata a roma grazie
alle conquiste, nelle varie provincie, delle legioni romane; per cui dappertutto si vedevano templi di Giove, Minerva, con
acconto quello di Zeus, Osiride, Anubi di Rha. Questi erano tra gli dei più venerati che garantivano all' uomo la salvezza eterna;
per alcuni di questi dei si praticavano persino sacrifici umani. Così, all' interno di questo fermento religioso, durante i primi
secoli dell' impero romano, si collocò, proveniente dalla palestina, il messaggio diffuso da un certo Gesù di Nazaret, il quale,
aveva proclamato che era giunto sulla terra il regno di Dio e che l' inviato da dio, egli stesso, avrebbe salvato tutti i popoli
della terra e li avrebbe liberati dall' oppressore. Gesù Cristo proclamava che la selvezza non era riservata ai ricchi o ai potenti,
ma specialmente ai più poveri, ai puri di cuore, a coloro che operavano perdonando le offese. La nuova religione cristiana "monoteistica"
predicava ed aveva al centro del suo pernsiero valori ai quali i roman MAI avevano pensato; e parlava di un dio , padre di tutti gli uomini
che stava a di sopra di tutti compreso l' imperatore.
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lunedì 21 ottobre 2013
I Pirati
Con il termine pirateria si intende l’attività di quei marinai, i quali, abbandonata per scelta o per costrizione la vita sui vascelli mercantili, abbandonavano, depredavano, violentavano e spesso affondavano le navi altrui, in altomare, nei porti, sui fiumi o nelle insenature.
Diversi sono i termini con cui venivano indicati questi Barbari, i primi pirati nel corso del tempo; questi bucanieri, filibustieri, corsari; essi commettevano attività illecite e si riunivano nei covi.
La vita a bordo di una nave pirata era piena di contrasti; sui velieri non mancava il lavoro per l’equipaggio, il quale era costantemente impegnato in una manutenzione della nave stessa. Le regole che la ciurma doveva rispettare erano poche ma dure; vediamone alcune:
1. Nessuno doveva giocare a carte o a dadi per denaro
2. I lumi delle candele dovevano essere spenti alle ore 20
3. Bisognava tenere le proprie armi ben pulite e pronte all’uso
4. Ognuno doveva curare personalmente e lavare la propria biancheria
5. Donne e fanciulle non potevano salire a bordo
6. Tutti avevano diritto di voto, a provviste fresche ed a una reazione di Rhum
7. Chi disertava in battaglia veniva punito con la morte e veniva getto in mare aperto
I Pirati prendevano le loro decisioni in maniera collettiva, non esisteva un Leader, almeno che non fosse il capitano, il quale veniva eletto dalla ciurma, che andava dall’ultimo mozzo al timoniere della nave: il bottino veniva diviso in “quote” uguali anche se raramente al capitano ne venivano assegnate due.
Diversi sono i termini con cui venivano indicati questi Barbari, i primi pirati nel corso del tempo; questi bucanieri, filibustieri, corsari; essi commettevano attività illecite e si riunivano nei covi.
La vita a bordo di una nave pirata era piena di contrasti; sui velieri non mancava il lavoro per l’equipaggio, il quale era costantemente impegnato in una manutenzione della nave stessa. Le regole che la ciurma doveva rispettare erano poche ma dure; vediamone alcune:
1. Nessuno doveva giocare a carte o a dadi per denaro
2. I lumi delle candele dovevano essere spenti alle ore 20
3. Bisognava tenere le proprie armi ben pulite e pronte all’uso
4. Ognuno doveva curare personalmente e lavare la propria biancheria
5. Donne e fanciulle non potevano salire a bordo
6. Tutti avevano diritto di voto, a provviste fresche ed a una reazione di Rhum
7. Chi disertava in battaglia veniva punito con la morte e veniva getto in mare aperto
I Pirati prendevano le loro decisioni in maniera collettiva, non esisteva un Leader, almeno che non fosse il capitano, il quale veniva eletto dalla ciurma, che andava dall’ultimo mozzo al timoniere della nave: il bottino veniva diviso in “quote” uguali anche se raramente al capitano ne venivano assegnate due.
I Goti
Vicino al fiume Vistola, in Germania ve nera uno chiamato popolo dei Goti, essendo un ammasso di guerrieri, saccheggiavano via via per mare per terra le provincie Romane; nel 375 D.C. i Goti sconfissero gli Unni capeggiati da Attila, un popolo di origini mongolica, proveniente dalle steppe dell'Asia centrale.
I Longobardi
Dietro i Franchi e gli Alamanni, durante il 5° secolo D.C., apparve un altro popolo barbarico: dalle sponde dell'Elba(Polonia) infatti vivevano i Longobardi, che migrarono i Italia nel 568. Non particolarmente numerosi (tra le 1000000 e 50000 unità), poco coordinati militarmente, si predisponeva a pelle di leopardo, guidati da loro “DUX”, venivano descritti dai romani come generalmente alti, biondi, slanciati, con occhi chiari e molto forti. I Longobardi conquistarono subito in Italia un piccolo territorio chiamato Longobardia, da cui rimasero escluse la Laguna Veneta, la Liguria, e l'esarcato (stato) di Ravenna. Nonostante l' input della cattolicissima regina Teodolinda, moglie di Re Agidulfo, nel voler convertire il suo popolo al cattolicesimo, i Longobardi rimasero principalmente Ariani. Nel 764, i Franchi,(grazie anche al matrimonio tra 2 figli di Pipino e due principesse Longobarde-Carlo Magno infatti sposa Ermengarda) conquistarono e sottomisero il regno longobardo. Intanto a nord del nostro Limes dalle frontiere settentrionali più fredde quasi rimaste abbandonate, in cui le legioni romane mal sopravvivevano, si insediarono altre popolazioni barbariche: gli Svevi e i Vandali in britannia, poi gli Angli e i Sassoni in Scandinavia, i quali soppiantarono completamente la civiltà latino fino ad allora insediatasi.
I Vichinghi
Sul finire del 7 secolo D.C., dalla Scandinavia, un gruppo di “uomini del Nord” detti anche Normanni conducevano le loro navi sottili attraverso tutta l' Europa occidentale, raggruppati in vere e proprie bande di saccheggiatori. I Normanni (o Vichinghi) risalivano i grandi fiumi come la Loira, la Gironda o il Tamigi, per poi spingersi velocemente fino all'interno saccheggiando intere città indifese o ricchi monasteri per poi ritirarsi rapidamente prima che queste fossero riuscite ad organizzare una difesa. I Vichinghi si muovevano con imbarcazioni immediatamente riconoscibili per la prua dall'aspetto minaccioso chiamate Drakkars: strette e piccole, con poco pescaggio, spesso con appesa una fila di scudi sul fianco esterno, i Drakkars trasportavano dai 25 ai 30 uomini, e quando il vento calava e la navigazioni procedeva a remi queste imbarcazioni raggiungevano facilmente la riva ed attaccavano di sorpresa pesantemente, soprattutto di notte. I Drakkars (dette anche navi dragone) dominarono l' Europa del nord per circa 300 anni, e trasportavano uomini a centinaia di migliaia di km di distanza, in terre lontane, spesso sconosciute, per commerciare, colonizzare ma molto spesso razziare; la testa di drago scolpita a prua spaventava i nemici ma proteggeva anche l' equipaggio dagli spiriti maligni della mitologia nordica. Lo “Snekke” era il modello di Drakkas più piccolo; lungo 17 metri e largo solo 2,5, riusciva a solcare fiumi anche più bassi di 1 metro; ma su ogni barca si trovavano pochi uomini i quali si sedevano su ceste contenenti i loro effetti personali. Nel 793 i Normanni in Inghilterra distrussero il celebre monastero di Lindfarm e due anni dopo saccheggiarono nella Scozia occidentale saccheggiarono il monastero di jona. I vichinghi, con le loro navi, nel 870 colonizzarono l' Islanda. Nel 985 Erik il Rosso, scoprirà la Groenlandia e vi stabilirà 2 colonie che sopravviveranno per poco tempo a causa del freddo; infine, intorno al 1000 Leif Erikson (figlio di Erik il Rosso), spingendosi ancora di più ad occidente, scoprirà una terra chiamata Vineland (terra del vino) cioè l'America, arrivando fino a New York e toccando al Messico. Solo ne 1042 con Edeoardo il Confessore gli Anglo-Sassoni riacquistarono l' indipendenza poiché i Vichinghi erano entrati in Francia, occupando la Normandia, fino alla conquista dell'Inghilterra della Danimarca e della Norvegia
Universo barbarico 1-2
Sul confine romano chiamato Limes (una linea murana di controllo militare civile; una zona di confine ricca di scambi e comunicazioni, simbolo dell'Impero Romano), la pressione esercitata dai Barbari (o Balbuzienti, termine usato da Giulio Cesare per indicare coloro che non pronunciavano bene ne conoscevano il Latino) si risorse in una spallata decisiva all' ormai debole Impero Romano, che cedette ad' occidente nella sua parte più fragile.
Qua, su quel territorio, spuntarono una costellazione di Stati Romano-Barbarici dove si riversavano una marea di popolazioni nomadi, arretrate e selvagge chiamate Barbaros. Ciò che sappiamo del mondo Barbarico ci è pervenuto in parte dagli scrittori latini: secondo loro infatti i barbari erano rozzi, primitivi, più simili ad animali che ad esseri umani (si diceva che si nutrissero di carni e si dissetassero con il sangue umano) che spesso puzzavano ed erano sporchi, portavano folte barbe e lunghi capelli incolti; erano privi di case e giravano nudi con al massimo brandelli di pelle.
Qua, su quel territorio, spuntarono una costellazione di Stati Romano-Barbarici dove si riversavano una marea di popolazioni nomadi, arretrate e selvagge chiamate Barbaros. Ciò che sappiamo del mondo Barbarico ci è pervenuto in parte dagli scrittori latini: secondo loro infatti i barbari erano rozzi, primitivi, più simili ad animali che ad esseri umani (si diceva che si nutrissero di carni e si dissetassero con il sangue umano) che spesso puzzavano ed erano sporchi, portavano folte barbe e lunghi capelli incolti; erano privi di case e giravano nudi con al massimo brandelli di pelle.
I barbari erano anche coraggiosi, a differenza dei romani erano sempre fedeli alle spose, non avevano bisogno del circo del lusso dei gusti troppo raffinati dei romani (Tacito, La Germania).
Secondo gli storici, le prime società barbariche avevano due tipi di Re, uno era il Re “sacrale” cioè la massima figura politica e religiosa, l'altro era il Re militare. Sempre lo scrittore Tacito ci dice che i giovani guerrieri barbari sceglievano di persona il loro capo, il quale li proteggeva, dava loro i mezzi per vivere, le armi, parte del bottino di guerra e spesso assieme al sacrificio della propria via.
Una tradizione barbarica era la FAIDA, nel caso di crimini di sangue il regolamento di conti toccava la famiglia della vittima, chiunque ammazzava doveva pagare per l'intero prezzo dell'ucciso: se la famiglia offesa accettava la cifra si rinunciava alla faida; altrimenti il sangue sarebbe continuato a scorrere per anni. Tra il III e il IV secolo il mondo Romano Barbarico si vede suddiviso in una dozzina di popoli.
Archittetura di Von Neumann
Il bus è un canale di comunicazione che permette a periferiche e componenti di un sistema elettronico di "dialogare" tra loro scambiandosi informazioni o dati di sistema attraverso la trasmissione di segnali. Diversamente dalle connessioni punto-punto un solo bus può collegare tra loro più dispositivi.
BUS DI SISTEMA
Il bus di sistema è composto all'incirca da 50/100 fili in rame incisi sulla scheda madre, ognuno delle quali può trasmettere un segnale digitale da 0 - 5Volt (1-0 Binario) e si divide in:
BUS DI ALIMENTAZIONE;
BUS DATI: dove transitano le informazioni;
BUS INDIRIZZI: la CPU attraverso questo BUS decide in quale indirizzo andare a scrivere o leggere le informazioni,(ram o P. I/O), individuato l'indirizzo la cpu attraverso il BUS dati si occupa della scrittura o della lettura;
BUS DI CONTROLLO: è un insieme di collegamenti che coordina le attività del sistema.
La metrica
La forma di una poesia ne determina il ritmo, che è una sua parte fondamentale: lo studio dei vari tipi di forma è detto metrica. La metrica di una poesia si decide prima di tutto dalla lunghezza e dal tipo dei suoi versi, ma altri elementi importanti sono anche il tipo di strofa e il tipo di rima che usa: altri elementi della metrica sono le figure metriche e le licenze poetiche.
Un verso di una poesia è la sua unità ritmica principale, e corrisponde grosso modo ad una riga: la lunghezza del verso determina il ritmo, lento per versi lunghi, veloce per versi corti. I versi si classificano per il numero delle sillabe di cui sono composti: nella lingua italiana si hanno dieci tipi di versi, di cui cinque parisillabi (2, 4, 6, 8 o 10 sillabe) e cinque imparisillabi (3, 5, 7, 9 o 11 sillabe).
In ogni verso, il ritmo della lettura è dato dagli accenti più forti, che per questo vengono detti ritmici: il tipo di verso, più che dalla lunghezza in sillabe (che può anche variare: vedi i versi ipermetri e ipometri) è definito soprattutto dalla posizione degli accenti forti al suo interno.
In ogni verso, il ritmo della lettura è dato dagli accenti più forti, che per questo vengono detti ritmici: il tipo di verso, più che dalla lunghezza in sillabe (che può anche variare: vedi i versi ipermetri e ipometri) è definito soprattutto dalla posizione degli accenti forti al suo interno.
- il monosillabo formato da una sillaba, esempio: so, tu, già, mio (solo per sineresi, altrimenti due sillabe), io (solo per sineresi, altrimenti due sillabe) ecc.
- il bisillabo o binario o bisillabico, verso che ha un accento ritmico sulla prima sillaba;
- il trisillabo o trisillabico, verso che ha un accento ritmico sulla seconda sillaba;
- il quaternario o quadrisillabo, o quadri sillabico, verso con accenti sulla prima e sulla terza sillaba;
- il quinario o pentasillabo, verso in cui gli accenti ritmici cadono sulla prima o seconda sillaba e sulla quarta;
- il senario verso con gli accenti ritmici sulla seconda e sulla quinta;
- il settenario verso che ha il primo accento ritmico mobile, che può cadere su una qualsiasi delle prime quattro sillabe, mentre il secondo accento è fisso sulla sesta sillaba;
- l’ottonario verso con gli accenti sulla terza e sulla settima sillaba;
- il novenario o enneasillabo: da qui in poi sono necessari tre accenti ritmici anziché due soltanto, per l'accresciuta lunghezza dei versi: gli accenti ritmici del novenario cadono sulla seconda, quinta e ottava sillaba;
- il decasillabo verso con accenti sulla terza, sesta e nona;
- l’endecasillabo, con un solo accento obbligato sulla decima sillaba ed altri due accenti, fondamentali, mobili e vincolanti, sulla quarta e/o sulla sesta sillaba. Quando, però, in luogo della quarta e/o sesta, l'accento cade sulla quinta sillaba, l'endecasillabo dicesi "non canonico" o "di quinta", mentre l' eventuale ictus sulla settima, chiamato anche "dantesco", è secondario e non vincolante.
La scuola siciliana e il dolce stil novo
Dal 5 secolo d.c dopo l' indebolimento dell' Impero Romano, ci si avvia lentamente verso una generale frantumazione delle pratiche di governo, ad una disgregazione delle scuole, ad una difficoltà nelle comunicazioni; ecco che anche il linguaggio, il parlato, viene contaminato dalle parole nuove dei popoli invasori; per questo, attraverso un lento processo linguistico, la forza del latino viene meno, e si affermano su di lui quegli idiomi che, creano le attuali lingue o lingue moderne; in Sicilia, alla corte del ghibellino Federico II di Svevia, fondatore dell'università di Napoli (famosa per gli studi giuridici) e dell'università di Salerno (famosa per gli studi di medicina) vengono da lui chiamati studiosi cattolici, greci ed arabi; il colto imperatore, infatti, che parlava benissimo tedesco, francese, greco, latino, arabo e l'ebraico promuove degli studi scientifici nella città di Palermo; ecco che nel 1230 nasce nel capoluogo siciliano la scuola siciliana, primo centro in Italia in cui si parla italiano e luogo in cui si forma un primo gruppo di intellettuali, in tutto una ventina, i quali introdussero nei loro scritti il volgare siciliano; tra questi Pier delle Vigne, Iacopo da Alentini, Filippo da Messino, Cielo d'Alcamo ed altri. Dopo la morte di Federico II di Svevia nel 1250 la scuola siciliana si frantumò e l'eredità degli studiosi passò in Toscana esattamente a Firenze, prendendo il nome di Dolce Stil Novo; così, il fiorentino scritto, diventa alla fine del '200 la lingua letteraria per eccellenza di tutti gli intellettuali italiani fino ad oggi.
Dolce Stil Novo 2: A Firenze infatti un piccolo cenacolo di giovani poeti, capeggiato dal bolognese Guido Guinizzelli, giudice di professione,e dai fiorentini Guido cavalcanti, Cino da Pistoia, Lapo Gianni e lo stesso Dante Alighieri i quali si distaccheranno dalla precedente tradizione siciliana, creando per la prima volta testi di lingua italiana. Questi poeti appartenevano ad una ristretta cerchia di intellettuali, che di fatto costituivano una specie di aristocrazia, non di sangue ma di nobiltà d'animo; erano infatti tutti molto eruditi ed appartenevano all'alta borghesia universitaria.
Dolce Stil Novo 2: A Firenze infatti un piccolo cenacolo di giovani poeti, capeggiato dal bolognese Guido Guinizzelli, giudice di professione,e dai fiorentini Guido cavalcanti, Cino da Pistoia, Lapo Gianni e lo stesso Dante Alighieri i quali si distaccheranno dalla precedente tradizione siciliana, creando per la prima volta testi di lingua italiana. Questi poeti appartenevano ad una ristretta cerchia di intellettuali, che di fatto costituivano una specie di aristocrazia, non di sangue ma di nobiltà d'animo; erano infatti tutti molto eruditi ed appartenevano all'alta borghesia universitaria.
To be going to
La struttura am/is/are + going to… + infinito si usa per il futuro
Frase affermativa:
sogg. + verbo essere + going to + infinito
Es: I’m going to buy some books Tomorrow Domani comprerò dei libri.
Frase negative
Sogg. + verbo essere + not going to + infinito
Es: I’m not going to have breakfast this morning. Non faccio colazione stamattina
Frase interrogative
Verbo essere + sogg. + going to + infinito…?
Es: Are you going to invite John to your party? Inviterai John al party?
I’m going to do something significa “faro qualcosa” o “faccio qualcosa” nel senso che ho deciso oppure ho intenzione di farlo.
Si usa il to be going anche quando sta per accadere, nell’imminente, qualcosa:
Es: Look at the sky. It’s going to rain
PREPOSIZIONI
Aggettivo + Preposizione
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Italiano
|
Afraid OF
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Paura di…
|
Angry ABOUT something
|
Arrabbiato (per qualcosa)
|
but angry WITH somebody FOR doing something
|
Arrabbiato con qualcuno
|
Brilliant AT
|
Brillante in…
|
Dependent ON
|
Dipendente da…
|
Different FROM (or TO)
|
Differente da…
|
Famous FOR
|
Famoso per..
|
Fond OF
|
Appassionato di…
|
Full OF
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Pieno di…
|
Furious ABOUT something
|
Furioso per qualcosa
|
but furious WITH somebody FOR doing something
|
Furioso con qualcuno
|
Interested IN
|
Interessato da…
|
Kind OF somebody
|
Gentile da parte di….
|
Kind WITH
|
Gentile con qualcuno
|
Married TO
|
Sposato con…
|
Tired OF
|
Stanco di…
|
Tabella ASCII
ASCII è l'acronimo di American Standard Code for Information Interchange.
È un sistema di codifica dei caratteri a 7 bit, comunemente utilizzato nei calcolatori, proposto dall'ingegnere dell'IBM Bob Bemer nel 1961, e successivamente accettato come standard dall'ISO. Per non confonderlo con le estensioni a 8 bit proposte successivamente, questo codice viene talvolta riferito come US-ASCII.
traduttori
I traduttori sono programmi responsabili della traduzione fra due diversi linguaggi di programmazione. Essi generano normalmente programmi scritti in linguaggio macchina a partire da un linguaggio ad alto livello e si distinguono in:
• Compilatori;
• Interpreti.
I Compilatori traducono i programmi in moduli software scritto in codice macchina, specifico per una determinata architetturahardware, che deve essere linkato e, una volta caricato in memoria da un loader, può essere fruito direttamente da un processore. Non è però scontato che il linguaggio destinazione sia il linguaggio macchina della macchina host, in quanto esistono anche i cross-compilatori, il cui scopo è generare codice esecutivo per altre macchine, le cui risorse (processore, memoria, dischi) potrebbero essere troppo limitate per far girare l'ambiente di sviluppo nel quale viene scritto il programma. Quindi i programmi vengono eseguiti in un emulatore (in sostanza una macchina virtuale) e poi l'eseguibile creato viene portato sulla macchina destinazione.
Gli Interpreti traducono di volta in volta l'istruzione in esecuzione in linguaggio macchina quindi devono essere sempre attivi durante l'esecuzione del programma principale. Anzi per essere più precisi si può affermare che l'unico programma in esecuzione è l'interprete, mentre il programma "principale" costituisce i dati.
• Compilatori;
• Interpreti.
I Compilatori traducono i programmi in moduli software scritto in codice macchina, specifico per una determinata architetturahardware, che deve essere linkato e, una volta caricato in memoria da un loader, può essere fruito direttamente da un processore. Non è però scontato che il linguaggio destinazione sia il linguaggio macchina della macchina host, in quanto esistono anche i cross-compilatori, il cui scopo è generare codice esecutivo per altre macchine, le cui risorse (processore, memoria, dischi) potrebbero essere troppo limitate per far girare l'ambiente di sviluppo nel quale viene scritto il programma. Quindi i programmi vengono eseguiti in un emulatore (in sostanza una macchina virtuale) e poi l'eseguibile creato viene portato sulla macchina destinazione.
Gli Interpreti traducono di volta in volta l'istruzione in esecuzione in linguaggio macchina quindi devono essere sempre attivi durante l'esecuzione del programma principale. Anzi per essere più precisi si può affermare che l'unico programma in esecuzione è l'interprete, mentre il programma "principale" costituisce i dati.
IDE
Un ambiente di sviluppo integrato (in lingua inglese integrated development environment ovvero IDE ,anche integrated design environment o integrated debugging environment, rispettivamente ambiente integrato di progettazione e ambiente integrato di debugging), in informatica è un software che, in fase di programmazione, aiuta i programmatori nello sviluppo delcodice sorgente di un programma.
Caratteristiche
Normalmente è uno strumento software che consiste di più componenti, da cui appunto il nome integrato:
• un editor di codice sorgente;
• un compilatore e/o un interprete;
• un tool di building automatico;
• (solitamente) un debugger.
A volte è integrato anche con un sistema di controllo di versione e con uno o più tool per semplificare la costruzione di una GUI.
Alcuni IDE, rivolti allo sviluppo di software orientato agli oggetti, comprendono anche un navigatore di classi, un analizzatore di oggetti e un diagramma della gerarchia delle classi.
Sebbene siano in uso alcuni IDE multi-linguaggio, come Eclipse, NetBeans e Visual Studio, generalmente gli IDE sono rivolti ad uno specifico linguaggio di programmazione, come Visual Basic o Delphi.
Caratteristiche
Normalmente è uno strumento software che consiste di più componenti, da cui appunto il nome integrato:
• un editor di codice sorgente;
• un compilatore e/o un interprete;
• un tool di building automatico;
• (solitamente) un debugger.
A volte è integrato anche con un sistema di controllo di versione e con uno o più tool per semplificare la costruzione di una GUI.
Alcuni IDE, rivolti allo sviluppo di software orientato agli oggetti, comprendono anche un navigatore di classi, un analizzatore di oggetti e un diagramma della gerarchia delle classi.
Sebbene siano in uso alcuni IDE multi-linguaggio, come Eclipse, NetBeans e Visual Studio, generalmente gli IDE sono rivolti ad uno specifico linguaggio di programmazione, come Visual Basic o Delphi.
COSTRUTTO
Cos'è un costrutto?
in c (ma anche in altri linguaggi ad alto livello) un costrutto non è altro che una struttura di controllo in un linguaggio di programmazione strutturata sono quei dispositivi sintattici che permettono di combinare tra loro istruzioni elementari creando cosi istruzioni complesse o blocchi di istruzioni, controllando il flusso della loro esecuzione, i piu famosi in c sono i costrutti selettivi come if - else e lo switch, e i costrutti iterativi come il while e il for.
nel caso dello switch la sintassi è
switch (nomeVariabile)
{
case 1:
.......istruzioni......
break;
case 2:
.....istruzioni.......
break;
}
N.B: se non viene scritta l'istruzione break nel primo caso quando il primo caso viene eseguito eseguira tutte le istruzioni fino a quando non trovera l'sitruzione break ad esempio quella del secondo caso.
in c (ma anche in altri linguaggi ad alto livello) un costrutto non è altro che una struttura di controllo in un linguaggio di programmazione strutturata sono quei dispositivi sintattici che permettono di combinare tra loro istruzioni elementari creando cosi istruzioni complesse o blocchi di istruzioni, controllando il flusso della loro esecuzione, i piu famosi in c sono i costrutti selettivi come if - else e lo switch, e i costrutti iterativi come il while e il for.
nel caso dello switch la sintassi è
switch (nomeVariabile)
{
case 1:
.......istruzioni......
break;
case 2:
.....istruzioni.......
break;
}
N.B: se non viene scritta l'istruzione break nel primo caso quando il primo caso viene eseguito eseguira tutte le istruzioni fino a quando non trovera l'sitruzione break ad esempio quella del secondo caso.
BIOS
Cos'è il BIOS?
È il programma che il microprocessore usa per inizializzare il computer dopo che avete premuto il bottone di accensione. E' anche responsabile per la comunicazione tra il sistema operativo e le periferiche di input e output(come hard disk, scheda video, scheda audio, tastiera, mouse etc.etc.). Il BIOS e' parte integrale del PC e viene salvato su una EPROM. Quando avviate il vostro computer, il processore avvia il BIOS, questi controlla che quanto e' collegato al processore sia funzionante e quindi carica il sistema operativo in memoria.
Sebbene il BIOS sia l'intermediario tra il microprocessore e le periferiche di input e output, in alcuni casi puo' fare in modo che il flusso di dati venga deviato direttamente nella memoria.
È il programma che il microprocessore usa per inizializzare il computer dopo che avete premuto il bottone di accensione. E' anche responsabile per la comunicazione tra il sistema operativo e le periferiche di input e output(come hard disk, scheda video, scheda audio, tastiera, mouse etc.etc.). Il BIOS e' parte integrale del PC e viene salvato su una EPROM. Quando avviate il vostro computer, il processore avvia il BIOS, questi controlla che quanto e' collegato al processore sia funzionante e quindi carica il sistema operativo in memoria.
Sebbene il BIOS sia l'intermediario tra il microprocessore e le periferiche di input e output, in alcuni casi puo' fare in modo che il flusso di dati venga deviato direttamente nella memoria.
ALGORITMO
Cos’è un Algoritmo?
Un algoritmo è un procedimento che risolve un determinato problema attraverso un numero finito di passi.
Un algoritmo è un insieme di istruzioni che soddisfa le seguenti proprietà:
1. E' finito: si conclude dopo un numero finito di passi, cioè l'esecuzione termina in un tempo finito.
2. E' definito e preciso: ogni istruzione è definita in maniera non ambigua, univocamente
interpretabile dall'esecutore; ad ogni passo deve essere definita una e una sola operazione
successiva.
3. Se ci sono dati in ingresso, la tipologia di questi è precisata (es. numeri interi, numeri reali, stringhe,
..).
4. Fornisce almeno un risultato: un algoritmo che non fornisce risultati è inutile.
5. E' eseguibile: tutte le istruzioni possono essere eseguite in un tempo finito, cioè l'esecutore è in
grado, con le risorse a sua disposizione, di eseguire ogni istruzione indicata.
6. Risolve una classe di problemi: garantisce risultati corretti per tutti i problemi appartenenti alla stessa
classe. Tuttavia ciò' non vieta di scrivere un algoritmo specifico per una particolare istanza di
problema.
Definizione di problema
Un problema è un quesito nel cui enunciato si forniscono i dati necessari per giungere, mediante calcoli o
elaborazioni, alla soluzione richiesta nell'enunciato stesso.
Che cosa significa risolvere un problema
Dal punto di vista informatico, risolvere un problema significa ricercare ed esprimere un elenco di istruzioni
(algoritmo) che, interpretate da un esecutore, conducano da determinate informazioni iniziali (dati) a
informazioni finali (risultati).
Definizione di programma
Il programma è un algoritmo espresso con un linguaggio di programmazione. Un linguaggio di programmazione si basa su tre costrutti fondamentali:
Sequenza
Selezione
Iterazione
G.U.I.
Graphic user interface, Interfaccia grafico costituito da icone, finestre e tasti selezionabili attraverso il mouse. MS-Windows nelle sue varie versioni è oggi il GUI più diffuso.
GUI e CLI
L'interfaccia grafica consente all'utente di interagire con il computer manipolando graficamente degli oggetti, al contrario di quanto avviene sulla cosiddetta riga di comando di una CLI (command line interface), in cui l'esecuzione del programma viene guidata da istruzioni impartite tramite la tastiera.
Se con la GUI è possibile fornire al software una grafica accattivante e una rinnovata semplicità d'uso, anche la CLI ha i suoi vantaggi. Infatti, si tende ad utilizzare maggiormente quest'ultima dove la semplicità d'uso deve lasciare il passo ad esigenze di maggiore controllo sull'esecuzione del programma, sia quanto alle istruzioni inserite: si pensi ad es. all'uso che se ne è fatto nel tempo, e si fa tuttora, in ambito Unix; sia quanto alle informazioni restituite dal programma: ad es. strumenti di sviluppo e di analisi del codice; uso durante il debugging di un'applicazione; manipolazione di dati tramite la redirezione e il piping.
Nulla vieta di realizzare un software dotato di GUI, che sia in realtà un wrapper per uno o più programmi dotati della sola CLI; un esempio è il noto programma GParted. In realtà, questo è avvenuto al livello del sistema operativo, nei primi tempi in cui si sono diffuse le interfacce grafiche di sistema (sia per Windows, sia per Linux), e avviene tutt'oggi su Linux, nel quale la shell grafica è uno strato posto "al di sopra" della shell testuale, non lo sostituisce, ed è nettamente separato da essa.
http://www.ehiweb.it/glossario/G/GUI
http://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica
GUI e CLI
L'interfaccia grafica consente all'utente di interagire con il computer manipolando graficamente degli oggetti, al contrario di quanto avviene sulla cosiddetta riga di comando di una CLI (command line interface), in cui l'esecuzione del programma viene guidata da istruzioni impartite tramite la tastiera.
Se con la GUI è possibile fornire al software una grafica accattivante e una rinnovata semplicità d'uso, anche la CLI ha i suoi vantaggi. Infatti, si tende ad utilizzare maggiormente quest'ultima dove la semplicità d'uso deve lasciare il passo ad esigenze di maggiore controllo sull'esecuzione del programma, sia quanto alle istruzioni inserite: si pensi ad es. all'uso che se ne è fatto nel tempo, e si fa tuttora, in ambito Unix; sia quanto alle informazioni restituite dal programma: ad es. strumenti di sviluppo e di analisi del codice; uso durante il debugging di un'applicazione; manipolazione di dati tramite la redirezione e il piping.
Nulla vieta di realizzare un software dotato di GUI, che sia in realtà un wrapper per uno o più programmi dotati della sola CLI; un esempio è il noto programma GParted. In realtà, questo è avvenuto al livello del sistema operativo, nei primi tempi in cui si sono diffuse le interfacce grafiche di sistema (sia per Windows, sia per Linux), e avviene tutt'oggi su Linux, nel quale la shell grafica è uno strato posto "al di sopra" della shell testuale, non lo sostituisce, ed è nettamente separato da essa.
http://www.ehiweb.it/glossario/G/GUI
http://it.wikipedia.org/wiki/Interfaccia_grafica
Leggi di Kirchhoff
Le leggi di Kirchhoff sono due relazioni connesse con la conservazione della carica e dell'energia nei circuiti elettrici a parametri concentrati. Furono formulate da Gustav Robert Kirchhoff nel 1845 a seguito di esperimenti empirici e precedono storicamente le ben più complesse e generali equazioni di Maxwell.
I° principio di Kirchhoff (ai nodi)
La somma delle correnti entranti in un nodo è uguale alla somma delle correnti uscenti cioè: la somma algebrica delle correnti che interessano un nodo è uguale a zero.
II° principio di Kirchhoff (alle maglie)
La somma algebrica delle forze elettromotrici (f.e.m.:i generatori) e delle cadute di tensione (c.d.t: le differenze di potenziale ai capi di ogni singola resistenza) che si incontrano in una maglia è uguale a zero.
I° principio di Kirchhoff (ai nodi)
La somma delle correnti entranti in un nodo è uguale alla somma delle correnti uscenti cioè: la somma algebrica delle correnti che interessano un nodo è uguale a zero.
II° principio di Kirchhoff (alle maglie)
La somma algebrica delle forze elettromotrici (f.e.m.:i generatori) e delle cadute di tensione (c.d.t: le differenze di potenziale ai capi di ogni singola resistenza) che si incontrano in una maglia è uguale a zero.
http://www.edutecnica.altervista.org
Prima legge di Ohm
In fisica, la legge di Ohm, il cui nome è dovuto al fisico tedesco Georg Simon Ohm, esprime la relazione di proporzionalità tra la differenza di potenziale elettrico ai capi di un conduttore elettrico e l'intensità della corrente elettrica che lo attraversa. La costante di proporzionalità è la resistenza elettrica.
Una seconda relazione (spesso denominata erroneamente "seconda legge di Ohm") permette di calcolare la resistenza di un materiale a partire da resistività, lunghezza e sezione.
l'intensità di corrente è direttamente proporzionale alla differenza di potenziale e inversamente proporzionale alla resistenza.
I (intensità) = V (diff. di potenziale) fratto R (resistenza) .
da cui si ottengono le formule inverse:
V=I x R
R=V fratto I
Prima legge di Ohm: In un conduttore metallico l'intensità di corrente (a temperatura T costante) è direttamente proporzionale alla tensione applicata ai suoi capi e inversamente proporzionale alla resistenza del conduttore.
Se R è la resistenza del conduttore,
V la differenza di potenziale nel circuito agli estremi della resistenza,
I l'intensità di corrente,
valgono le segueti relazioni, espresse nella legge di Ohm (a temperatura T costante):
R = V / I V = R•I I = V / R
Prima Legge di Ohm
Una seconda relazione (spesso denominata erroneamente "seconda legge di Ohm") permette di calcolare la resistenza di un materiale a partire da resistività, lunghezza e sezione.
l'intensità di corrente è direttamente proporzionale alla differenza di potenziale e inversamente proporzionale alla resistenza.
I (intensità) = V (diff. di potenziale) fratto R (resistenza) .
da cui si ottengono le formule inverse:
V=I x R
R=V fratto I
Prima legge di Ohm: In un conduttore metallico l'intensità di corrente (a temperatura T costante) è direttamente proporzionale alla tensione applicata ai suoi capi e inversamente proporzionale alla resistenza del conduttore.
Se R è la resistenza del conduttore,
V la differenza di potenziale nel circuito agli estremi della resistenza,
I l'intensità di corrente,
valgono le segueti relazioni, espresse nella legge di Ohm (a temperatura T costante):
R = V / I V = R•I I = V / R
Prima Legge di Ohm
Tensione e corrente
La differenza di potenziale o tensione che si misura in volt (V) è l'energia necessaria per portare una carica da un punto a un altro; la corrente che si misura in Ampere (A) è la quantità di carica (di elettroni in sostanza) che scorre nel circuito.
Una metafora è quella di considerare l'intensità l'equivalente della portata di un condotto d'acqua e la differenza di potenziale come la pressione.
Ad esempio una batteria che contiene un acido che reagisce con due metalli. La batteria ha due poli, uno positivo e uno negativo se a questi poli non viene collegato nulla, la tensione non si manifesta. la si misura solo nel momento in cui ci colleghiamo un carico; es. una lampadina. a questo punto si crea tra i due poli una differenza di potenziale, (come nel caso dei vasi comunicanti ma con differenti livelli) in quel momento la batteria genera dei flussi di elettroni a causa della sua composizione, (acido/metalli). questo flusso è la tensione. nello stesso tempo però, la lampadina ha una resistenza propria dovuta al suo filamento interno. Questa resistenza genera questa differenza.
http://www.youtube.com/watch?v=5gs9MtNk0YY
Una metafora è quella di considerare l'intensità l'equivalente della portata di un condotto d'acqua e la differenza di potenziale come la pressione.
Ad esempio una batteria che contiene un acido che reagisce con due metalli. La batteria ha due poli, uno positivo e uno negativo se a questi poli non viene collegato nulla, la tensione non si manifesta. la si misura solo nel momento in cui ci colleghiamo un carico; es. una lampadina. a questo punto si crea tra i due poli una differenza di potenziale, (come nel caso dei vasi comunicanti ma con differenti livelli) in quel momento la batteria genera dei flussi di elettroni a causa della sua composizione, (acido/metalli). questo flusso è la tensione. nello stesso tempo però, la lampadina ha una resistenza propria dovuta al suo filamento interno. Questa resistenza genera questa differenza.
http://www.youtube.com/watch?v=5gs9MtNk0YY
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